チュートリアル:よいゲームとは?
[Tutorial: What is a good game?, Mark Overmars]
訳:今野 優樹,秦 克世志,平野 将康
監修:Ruck Thawonmas
2006.9.9
70年代にアタリが最初のゲーム台を製造したとき、それはあまり人気のあるものではありませんでした。そのゲーム台にスペースインベーダーが作られバンドルされると、劇的な変化がおきました。短い期間の間にアタリは多大な数のゲーム台を販売し、パックマンが作られたときも同じことが起きました。任天堂ゲームボーイに関してはテトリスが絶対的な勝者となりました。なぜこれらのゲームは考案したしくみの成否の違いという意味で、そんなにも特別だったのでしょうか。
パックマンとそのクローンの全ては今でも人気のゲームである
パソコンゲームにおいても同様のことがあてはまります。きわめて人気があり作者が億万長者になるようなゲームもあれば、一方でほとんどのゲームに見られるように惨めな失敗に終わる場合もあります。製作者が途中で製造を中止して破産したため、みたこともないほど膨大な数のゲームもあります。何がゲームを勝者にするのでしょうか。何が失敗へ導くのでしょうか。これは非常に難しい質問です。その答えには多くの違う側面を含むのです。このチュートリアルにおいて、私たちは望むべくいくつかの側面を探求します。それはあなたがよりよいゲームを作るための助けになるでしょう。
ゲームってなに?
最初にいいゲームについて話す前に、ゲームとはなにかを定義するべきです。この問題についておどろくほど多くの議論があり、多くの異なる定義があります。なにがゲームではないのかを述べたほうが簡単でしょう。
映画はゲームではない
これはむしろ明白ですが、なぜでしょうか。映画にはゲームのどんな要素が欠けているのでしょうか。主な違いは映画には観客に能動的な関与がないことです。観客は映画を操作しないし、映画の結末に影響を及ぼす決定もできない。これは舞台も同じことです。また映画の最終的な結末は固定されています(観客はそんなことは知らないのですが)。これは映画や舞台のきわめて重要な側面です。一般的な人々は結末が決まっていない劇を見るのを好まないのです。反対に、結末の決まっているゲームは好まれません。
おもちゃはゲームではない
おもちゃで遊ぶとき、自分でゴールを設定することはあっても、あらかじめそういったゴールは定義されていません。実際、コンピュータゲームの数はおもちゃに近づいています。例えば、シムシティやシムズにおいて明確に定義されたゴールはありません。プレイヤーは自分の街や家族を作り、たいていもっともらしいゴール(最大の街をつくるなどの)設定しますが、本当のゲーム中の勝利といった観念はありません。これは付け加えることができますが(例えば、街が特定の人口に達したら、勝利であるとか)、これは不満になりうるでしょう。自然なエンディングではないのですから。いい相互作用のコンピュータのおもちゃをつくることは、何も悪いことではないと言われています。
シムシティはゲームでしょうか?
ドローイングプログラムはゲームではない
ドローイングプログラムは楽しく創造性を促進しますが、これも明確なゴールの設定はありません。プレイヤーはゴールを定義し、そのゴールに達したかどうかもそのプレイヤーが定義するのです。
パズルはゲームではない
これはもっと難しい定義です。明らかに多くのゲームはパズルの要素を含んでいます。しかしパズルは静的で、ゲームが動的でそのプレイの方向を変えることがあります。満足なゲームは何度も何度も繰り返してプレイされ、成功に導くための違った戦略が存在します。
これが(コンピュータ)ゲームとは何か、私の定義です:
コンピュータゲームはゴールの遂行において一人もしくはそれ以上のプレイヤーがゲームオブジェクトやリソースの操作を通じて意思決定を行うソフトウェアプログラムである。
定義は画像や音響やゲームムービーについては触れていません。明らかにそんな側面はゲームをよくしたり訴えかけたりする役割は果たしても、ゲームの不可欠な側面とはいえません。異なるいくつかの定義をより細部にわたってみていきましょう。
コンピュータゲームはソフトウェアプログラムである
これはむしろ例えばボードゲームやスポーツゲームから差異を作ります。ソフトウェアプログラムはボードゲームやスポーツゲームのような従来のゲームの楽しみをいくらか取り除いてしまうのです。動きまわすべき断片も物理的な満足もありません。また社会的な様相も顕著ではありません。しかしそのかわりにいくらかの要素を手に入れました。ソフトウェアプログラムによってプレイヤーにより良いより多くの反応と適応ができるようになります。ほとんどのコンピュータゲームはボードゲームに存在しないリアルタイム要素を持ちます。ゲームはプレイヤーが何もしてない時でさえ続けられているのです。これは魅力的な刺激とより深い没入感を感じさせるようになるでしょう。またコンピュータゲームは大量の� ��なるプレイヤー(初心者も上級プレイヤーも)が満足できるように適応できます。コンピュータが制御する対戦相手があることは多くの新しい挑戦が増します。コンピュータゲームはより複雑にもできます。ゲーム自身がプレイヤーの理解を助けたり、どのようにプレイするかを教えたりするからです。最後に、コンピュータゲームはすばらしいグラフィックや音楽やカットシーンを追加することによって、よりプレイヤーがのめりこむことのできる環境を作ることができます。
コンピュータゲームはプレイヤーを伴う
これはむしろ明らかです。ゲームはなにかを見るためのものではありません。ゲームはプレイヤーを伴うべきでしょう。私はいままでどおりプレイヤーの重要性を強調したいのです。はじめたばかりのゲームデザイナーはしばしば自分のためにゲームをつくるわけではなく一般のプレイヤーのためであることを忘れてしまいます。だからデザイナーは常に誰がプレイするのかを考えなくてはなりません。子供のためのゲームは大人のためのゲームとは異なるべきですし、ハードコアゲーマーのためのゲームはあまり経験のないプレイヤーのためのゲームとは異なるべきです。正しい意見を拾い上げる必要があるのです。悪いゲームはしばしば悪い意見に頼ってプログラムされます。例えばフライトシミュレータフリークが� ��行機の全ての操作ができ、可能な限り本物に忠実になるように望んだとします。これは簡単に飛行することを楽しみたいとだけ望んだプレイヤーにとっては不満で退屈になります。そんなプレイヤーは飛行機の離陸に一度も成功できずに、出発点の島に取り残されることになるでしょう。
ゲームをすることは何かを決定をすることである
プレイヤーがゲームに影響を与える意思決定をする。早く歩くアクションゲームは典型的にどっちに向かうかどの武器を選んで撃つかの決定を伴います。また複雑な歴史ゲームは村落をたてることや、どのユニットをお供にするか、いつどこで攻撃をしかけるかなどの決定を伴います。もちろん決定はなんらかの影響を持つべきでしょう。おどろくべきことに多くのゲームでは決定したことによる影響はそれほど重要でないのです。例えばどの武器を使うかは実はあまり意味がなかったりします。これは不満を招きます。入念に決定とその影響のバランスをとることは満足できるゲームに極めて重要なのです。
ゲームをすることは操作することである
Xboxのザ·シムズ2にpregantを取得する方法
プレイヤーはゲームの操作をしていると感じるべきです。しかし多くのゲームではどこまでも途切れない操作がプレイヤーの手を占拠してしまって、それがしばしば不満につながります。より自由なほうがプレイヤーにはよりよいのです。しかしこれも慎重にやるべきです。ゲームには驚きとドラマティックな効果があります。そのような効果はプレイヤーが操作中なのかそうでないのかということをよりよく作り出すことができます。例えば、映画ではメインキャラクターが度和に近づいたときに音楽が盛り上がっていくでしょう。観客は何かが起こるであろうことを知ることになります。ドアにズームしていくことも同じように大きな効果を作れます。しかしもし同じことがゲームで起こって、最後の瞬間にプレイヤ� ��がドアを開けないことを決めてしまったら、その効果のほとんどは消えてしまい滑稽でさえあります。操作の自由とドラマティックな効果のバランスに注意をはらうことは難しいです。(他に多くの操作を用意しない裏の理由があります。より自由で操作のできるゲームはゲームを作るのにより多くの労力を要するからです。)プレイヤーになにかを強要する必要があるときは、自然な方法で行うようにします。例えばRivenはプレイヤーがゲーム空間の別の場所に移動します。プレイヤーにこういった移動システムを使用させるとき、この動きは自動化してプレイヤーに操作させないようにするのが自然です。
ゲームオブジェクトとリソース
普通ゲームではメインキャラクターやユニットや車など、あるオブジェクトを操作できます。いくつかのゲームではオブジェクトをひとつだけしか操作できないものもありますが、その一方で例えば、歴史ゲームでは多くの異なるオブジェクトを操作できます。プレイヤーが操作できるオブジェクトがあるとき、普通はコンピュータに操作される他のオブジェクトが多くあります。プレイヤーが操作するオブジェクトはゲーム中にある役割を果たします。これは重要な特性です。他のプログラムではボタンのようなオブジェクトも操作しますが、これらはプログラム中に何らかの役割を果たすことはありません。これらはプログラムになんらかのコマンドを送るということだけを意味します。ゲームオブジェクトを操作す� ��一方で、しばしばリソースも操作しなければなりません。これは食べ物や木、石、金などを操作しなければならない歴史ゲームやシミュレーションゲームでもっとも明らかです。しかし多くのほかのゲームでは武器の弾薬や一定時間だけ使える盾のような操作するリソースもあります。リソースの計画とその利用に注意を払うことは多くのよい側面をゲームに加えます。ゲームデザイナーはおもしろいゲームを作成するのにリソースの需要と供給とのバランスをとらなければなりません。
ゲームにはゴールが必要である
これはきわめて重要なゲームの構成要素です。皆はゲームに勝つことを望むので、ゴールに達しなければなりません。長いゲームでは特定のレベルに到達したりモンスターを倒したり新しい呪文を覚えたりするようなちょっとしたサブゴールも必要になってくるでしょう。ゴールやサブゴールに到達することは報酬に帰着します。そのような報酬はスコアやムービーからなりますが、報酬がゲーム自身の一部(たとえば新しい武器や役に立つ追加情報など)のほうがより良いでしょう。後でゴールと報酬についてもっと話しましょう。
今コンピュータゲームとは何かを知りました。しかし、よいゲームについてはそれほど書いていません。次のコンピュータゲームについて考えてみましょう:
あなたは要塞で囚われている姫を助け出さなくてはなりません。画面には二つの道が示されています。ひとつは要塞にたどり着くことで、もうひとつは洞窟にたどり着くことです。あなたはどちらの道にすすむか決めなければなりません。要塞への道を選びますか?おめでとう。あなたは姫を助け出してゲームに勝ちました。洞窟への道を選びますか。残念。あなたは洞窟の怪物に食べられて死んでしまいました。
もしあなたがこのゲームを検証すれば、このゲームは上で述べたすべての構成要素をもつものです。プレイヤーがいて、決定事項があって、起こることをプレイヤーが操作でき、ゲームオブジェクト(姫や洞窟の怪物など)、及び明確なゴールがあります。しかしむしろ退屈なゲームなのも明らかです。このゲームは簡単すぎます。だから明らかに面白いゲームを作るためのよりよい仕事をする必要があるのです。
ゴールへの到達
ゲームの中で最も大事な要素というのは、ゲームにはゴールが存在し、プレイヤー達が様々な困難に挑戦しながらそのゴールへたどりつくということです。実際には、様々な中間点としてのサブゴールがたくさんあります。ゴールは、いろいろな形で実現できます。敵の飛行機を撃ったり、全部のダイアモンドを集めることでレベルをクリアする、あるいは最も高いスコアを出したりゲームをクリアするといったことがゴールになります。もちろん、何週間もプレイしないと達成できないようなゴールもある中で、いくつかのゴールはすぐに達成できてしまいます。よいゲームでは、これらの両方のゴールがあり、プレイヤーがそのゴールを達成したときに報酬を得られるべきです。(ゴールに挑戦することや達成するこ� ��も面白さの一つです。)
ゴールはそう簡単に達成できるべきではありません。困難さが必要です。そしてゲームが進歩した時にはゴールが一段と難しくなって、達成するためにはプレイヤーがそのゲームをさらに上手にならなければならないようにするべきです。この成長曲線はとても重要なものです。最初は、プレイヤーはゲームの操作方法やメカニズムを覚えなければなりません。ですから、まずはいくつかの簡単なゴールを達成させるようにするのがベストです。それからプレイヤーはゲームを上手にプレイする方法を覚え、より難しいゴールにチャレンジできるようになるでしょう。
ゴールが明らかに難しいときには、失敗する可能性が高いでしょう。失敗の可能性については十分に気をつけて取り扱うべきです。この失敗というものは、プレイヤーを簡単に諦めさせてしまい、ゲームをやめさせてしまいます。このことは、もちろんあなた方が望んでいることではありません。このような重大なことを避けるために、プレイヤーが失敗してしまったときに「この失敗は避けられたんだ」という感情をいつも持たなければなりません。プレイヤーが自機を失うというような失敗も、それはゲーム側の失敗ではなく、プレイヤー自身の失敗であるべきです。パックマンやテトリスのようなゲームから、その一面を窺うことができます。あなたはいつも、バカなことをしてしまったなという感情を持つでしょ� ��。ゲームでうまくいかなかったときにはあなたは物凄く怒って、次回こそはミスをしないようにしようと決心するでしょう。この感情はゲームを続けさせます。一方、時間によって稲妻の光がランダムな場所に落ちるような迷路ゲームを考えてみると、あなたはたまたま近くにいただけで殺されてしまうでしょう。このようなゲームでは、プレイヤーとしては何も間違ったことをしていません。あなたは間違った場所で不運に見舞われただけなのです。これはとてもイライラさせられます。あなたは、あなた自身に怒るのではなくてゲームに怒るでしょう。そして多分、すぐにそのゲームをやめてしまうでしょう。一般に販売されているゲームは、この点において完璧であると考えてはいけません。たくさんのゲームではランダムに敵を� �み出しているので、もしあなたの運が悪ければ酷い目にあって為す術もなく殺されてしまうでしょう。
この点から、あなたが作るゲームでは「運」というものについて注意しなければならないことを学んで欲しいのです。プレイヤーがゴールにたどり着けるかどうかは、運の悪さに依存するようではいけません。かといって運の良さに依存するようでもいけません。どちらもストレスがたまります。あなたが運良く、敵のボスの目の前で強力な爆弾を手に入れてしまった状況を想像してみてください。強力な爆弾は戦闘をとても簡単なものにしてしまい、主となるはずであった難しい状況に会わなくなってしまうでしょう。一般的に言えば、強力な爆弾を持つことは敵を倒す行程において十分な満足感を与えません。もし強力な爆弾を用意しておくのなら、例えば危険な穴を飛び越えるなどの、移動するのが困難なところに� ��かなければ爆弾を取得できないようにすべきだったのです。ここでプレイヤーは面白い決定を下すでしょう。つまり、後の戦いが楽になるように危険なジャンプをするか、穴に落ちるリスクを避ける代わりに弱い武器で敵に挑むかです。
決定
最後の例で見たように、面白い決定を作ることはよりゲームに重大な影響を及ぼします。概して決定はゲームの重要な成分です。決定を面白くすればするほどゲームは面白くなります。決定には、とてもシンプルな低いレベルの決定から、とても高度なレベルでの戦略的な決定があります。
ゲーム世界大恐慌
有名なパックマンというゲームを見てみましょう。これは決定だらけです。最も重要で、なおかつあなたが頻繁にしなければならない決定は、どちらに歩くかを決定することです。あなたはできる限り敵から離れていようとするか、たとえ敵が近くにいたとしても点を目指そうとします。そして敵に捕まる可能性のある角に行くか、もしくはすべての方向に動けるけれども敵に囲まれてしまう可能性のある中心にいようとするでしょう。2個目の決定は、あなたが敵を追いかけるために食べる丸い点に依存します。あなたはいつそれを使いますか?あなたはそれを最後まで残しておいて最後の点を食べるときだけに使いますか?もしくは早い段階で大体の迷路をクリアするために使いますか?そしてもしあなたがそれを食べ たら、得点を稼ぐために敵を狩るのに使いますか?また、よりたくさんの点を食べるために安全な時間に使ったり、そのレベルをクリアしようとしますか?最終的には時間がたつにつれ、どんどんボーナスアイテムが出てきます。あなたは得点を稼ぐためにそれを取ろうとできますが、しかしそれは敵に食べられるリスクが発生してしまうでしょう。
パックマンのようにプレイヤーが行わなくてはならない多くの決定があるとき、プレイヤーはミスをします。パックマンでは、これらのミスが直ちにゲームの失敗に繋がるわけではありません。しかし、そのレベルをクリアしたり高得点を取るためにはより大変な作業が必要となります。これはとても重要なことです。すべてのプレイヤーはミスをするので、このようなミスによってひどいめに合うべきではないのです。報酬と同じように、ミスもその重大さに応じてペナルティをきめるべきです。プレイヤーが負けたことは、重大なミスをしてしまったか、もしくは少し小さめのミスを連続して犯していたかに起因させるべきです。そうすれば次はもっとうまくやろうとしてゲームを続けるでしょう。
バランス
よいゲームのもう一つの要素はバランスです。例えば、プレイヤーは敵と戦えるようにするために武器を手に入れようとするでしょう。この武器は強すぎてはいけません。これはゲームを簡単にしすぎてしまいます。そしてそれは弱すぎてもいけません。なぜなら、それだとプレイヤーが運がよかった場合にしか生き残れないからです。この運については先ほど述べました。バランスというものは達成するのが難しいのです。そしてプレイヤーはゲームがアンバランスである部分を見つけだしたり、探し出すことにとても鋭いのです。それによってよくゲームの楽しみが失われてしまいます。
ゲームバランスについては言えることがたくさんあります。以下のチュートリアルではゲームバランスについて詳細に述べます。それぞれ違うものとして、バランスには3つの要素があります。プレイヤー同士でのバランス、プレイヤーとゲームプレイの間でのバランス、そして同じゲーム内の要素間でのバランスです。
プレイヤー同士でのバランス
あなたがもし二人プレイのゲームを作るとき、普通はゲームが上手な人が勝ち、運がよかったから勝つというわけではないことを肝に銘じておくべきです。二人のプレイヤーがお互いに競争するような戦略ゲームを考えてみてください。大体の戦略ゲームではプレイヤー達は町を作るために木を必要とします。ここで世界に森が一つしかなく、一人のプレイヤーがこの森にとても近い場所からスタートして、もう片方のプレイヤーはそこからとても遠い場所からスタートする状況を想像してみてください。これは最初のほうのプレイヤーにアドバンテージを与えてしまい、おそらく彼がゲームに勝ってしまうでしょう。これはとてもバランスが悪いといえます。
一方チェスゲームは、とてもバランスがいいです。それぞれのプレイヤーが同じ駒を持ち同じように動かせます。ただ一つの問題は、先手のプレイヤーは実際大きなアドバンテージを持つことです。しかしそれぞれのプレイヤーが先手として同じ回数だけアドバンテージを持ってゲームを開始できるので、これはバランスがいいのです。
チェスは対称的なゲームです。対称的なゲームはとてもバランスがいいです。しかし対象性はちょっと退屈でもあります。先ほど述べた戦略ゲームで、世界が対称的で、それぞれのプレイヤーが同じユニットを使い同じレースをするという完全な対象性を想像してみてください。この世界はアピールに欠けています。まだこれはよく使われています。例えばレッドアラート2のマルチプレイヤーマップはとても対称的です。バランスの取れた対象性のないゲームをいかに作れるかがポイントです。
これを達成する一つの方法は、偽の非対象性を使うことです。これを例を挙げて実演してみましょう。私達の戦略ゲームでは、最初のプレイヤーに川の裏側から始めさせて、もう一方のプレイヤーには山の裏側から始めさせるようにするのです。最初のプレイヤーにはボートを作成する能力を与え、もう一方のプレイヤーにはヘリコプターを作成できる能力を与えるのです。これはとても不対象であるように見えますが、ヘリコプターは山を越えることができますし、同じような方法でボートは川を渡ることができます。これでバランスは再び確保されているのです。多くの戦略ゲームでは偽の非対象性を使っています。レースはとても違ったように見えるかもしれませんが、しかし最終的にできることはとても似ている� ��です。
プレイヤーとゲームプレイの間でのバランス
ゲームプレイは、プレイヤーと戦うのではなくプレイヤーを助けるものです。先ほど述べたように、プレイヤーは自分のミスによって失敗するべきであり、銃を撃つコマンドの組み合わせを忘れてしまったからといって失敗するようではいけません。キーボード、マウス、ジョイスティックを使うといったインタラクションの設計に注意することはこのような種類の問題を無くすためにとても重要です。
あなたはプレイヤーがするべきこととゲームがプレイヤーにできることとの間で良いバランスを取る必要もあります。例えば、多くのゲームでプレイヤーはキャラクターを歩かせるためにずっとボタンを押し続ける必要はありません。ゲームは自動的にやってくれます。しかしプレイヤーはキャラクターに(何かを)撃たせるときにはボタンを押す必要があります。たくさんの戦略ゲームでは、兵士は近くにいる敵を自動的に攻撃しはじめるのでプレイヤーはすべてのユニットを定期的にチェックするだけですみます。しかしプレイヤーはいつ敵の陣地に侵入するかを決めなければなりません。しかし有名なゲームではここで間違った決定もします。例えば、プレイヤーに定期的に食料を軍隊に運ばせなければならなくし� ��り、戦いで負傷した兵士を手動で引き上げさせなければならなくしたりします。例えば、ブラックアンドホワイトで多くのプレイヤー達が不満に思った一つのことは、助けを求めているキャラクターに必ず食料を運んでやらなければならなかったことです。
他の例を見てみましょう。初期のアドベンチャーゲームにおける主な問題点の一つは、あるアイテムを入手するときに画面のどこをクリックすればよいか分からないという点でした。例えば、ドアを開けるために隠されたボタンを押さなければならないとします。壁にある100個の石をすべて押した後あなたはドアを開けるボタンを見つけられました。これではゲームは楽しくありません。最近のアドベンチャーゲームでは、あなたが歩ける場所にマウスカーソルを乗せたときにカーソルの形が変化したり、クリックできることを示すメッセージがよく出たりします。石の色が別の色に変わったりといった良いビジュアルのヒントも与えられます。これはゲームプレイを良くします。プレイヤーはまだ隠しボタンがあるかも� ��れないことを思いつかなければなりませんが、思いついてしまえば、そのようなボタンは簡単に見つかる。
考慮すべき点は、プレイヤーが重要なことのみに時間及びエネルギーを費やすべきということです。重要でないことはゲームプログラムに任せるべきです。ゲームはプレイヤーが何を欲しがっているかを理解し,それに適応しなくてはならい。
同じゲーム内の要素間でのバランス
ゲームには多くの違った要素を含みます。違う武器や、違う敵、違うユニット、違う道、などです。これらの要素はプレイヤーの選択の結果です。どの武器をどの敵に使うか、どの道を使うか、リソースをどのように使うかなどです。これはゲームを面白くさせます。しかし、ここにはいくつか現実での選択もあることに留意しなければなりません。例えば、あなたのゲームに4種類の武器があって、1つだけが他のよりも強かったとき、一度一番強い武器を手に入れてしまったら他の3種類の武器は一回も使われることがないでしょう。ですから、これは他の選択肢がないのです。面白い決定を維持したいのなら、あなたは良いものと悪いもののバランスを取らなければならないのです。例えば、強力な武器は一秒間に一回� ��か撃てないとか、弾がとても高いとか、また洞窟では使えないとか、相手の敵の一人は特定の武器にとても敏感であるなどです。
折り紙shurikensを作る方法
あなたはプレイヤーの力と敵の力についてもバランスを取らなければなりません。ゲーム内で新たな敵が現れたとき、あなたはプレイヤーに戦うための新たな力を与えるべきです。しかし、単純に敵の強さに合わせて火力を増大させるといったような陥りやすい罠に引っかからないようにしてください。これはゲームプレイを面白くさせません。遅い車を使って遅い敵に対抗するときと、速い車を使って速い敵に対抗するときでは違いはありません(速い車のステアリングの方が実際難しいが)。重要なことは、キャラクター又はアイテムではなく、プレイヤー自身がゲームを通じて進歩するべきということです。
プレイヤーはゲームをプレイすることを学ばなければならないことを忘れないでください。つまり、作るときにゲームを簡単な決定を使って簡単にスタートさせるようにするべきです。ゲームをプレイするにつれてプレイヤーが上手になったら、より難しくさせるべきです。これはゲーム内で新しい要素を導入することで実現できます。この要素はプレイヤーの能力にマッチさせるべきです。まだゲームの次の段階で登場させる新しい要素を残しておくことを覚えていてください。あまりに多くのゲームで、早い段階で全部の要素が出てしまうようです。良いゲームとは最後まで驚きとともにあるものです。
報酬
プレイヤーがゴールを達成したときには報酬を与えるべきです。報酬は一定量の形式的なスコアや、よいグラフィックや音楽、あるいはよりよい武器、パワーアップ、魔法などの使えるもの、またゲームの世界に関する情報などです。最後のタイプの報酬はプレイヤーにとって明らかに最高のものであり、あなたはいつでもこの報酬を作成しようとするべきです。報酬の効果は永続的であるか、もしくは一時的なものです。一時的な報酬は、あまりメインでないようなゴールを達成したときに与えられます。これはしばらくの間だけゲームを簡単にさせます。このようなタイプの報酬には、新しいアニメーションや、一時的に見える形での要素があります。永続的な報酬は、大きなゴールを達成したときに与えられます。� ��えば、新しい武器や車を得られます。この報酬はプレイヤーのゲームプレイを変化させ、プレイヤーが決定できる幅を広げられます。
プレイヤーに正しいタイプの報酬を与えることは、あなたが考えているよりもよっぽど難しい問題だといえます。プレイヤーは報酬をえり好みします。報酬が小さすぎれば、彼らは目的達成のためにがんばることはしません。報酬が大きすぎれば、彼らは貪欲になってしまってより大きな報酬を望むようになってしまうでしょう。プレイヤーは報酬について推測しはじめ、もしあなたがある時依然にあった報酬の取り止めを決定すると、彼らは怒るでしょう。このことについて例を見てみましょう。ゲームの最初の段階から敵を倒すたびにライフの一定量だけ増やしてみると、プレイヤーはこうなんだなと推測しはじめます。そしてプレイヤーが色々経験して第二段階になってあなたがこの報酬をやめることを決定してし� ��うと、プレイヤーはあきらめたりゲームをやめてしまう傾向があります。
あなたは、推測可能な報酬かランダムな報酬か、どちらを選ぶか選択する必要もあります。例えば、あなたのゲームで50の敵を倒すたびにボーナスアイテムが得られるとしましょう。対称的に、ボーナスアイテムをランダムで登場させるとしましょう。この2つの選択によってプレイヤーに対する効果は決定的に違います。最初の状況では、プレイヤーは序盤敵を倒すことをとても面白く感じないでしょう。ボーナスを得られるまではとても時間がかかります。これはゲームプレイにあまり刺激がないので、周りの状況を探索させるなどのプレイヤーが面白く感じる他の要素が不可欠です。しかし敵を倒した数が50になったときにゲームプレイが激しくなりはじめ、プレイヤーは敵を倒す行為に勤しむでしょう。この選択は 、激しさに沢山のバリエーションがあるので、特定のタイプのプレイヤー達に好まれる。報酬がランダムなときには、常に報酬を目的として敵を倒す面白さがあります。ですから、興奮度の平均はこちらのほうが高いです。しかしゲームを続けさせるような興奮度のピークや変化がなく、全体を通して前者のゲームより退屈なゲームと思われるでしょう。
プレイヤー達が手に入れた報酬について、その報酬の存在に気づかせ、なぜ自分たちがそれを手に入れたかを分からせてください。もしプレイヤーが、彼らが手に入れようとしている報酬と自分の行動の間の関係を知らなかったらとても欲求不満になってしまい、ゲームプレイを続けさせる結果にはなりません。ですから、スコアやパワーアップなどの取得したポイントはプレイヤーに対して明白に教えておかなければなりません。
存在と没入
これからグラフィックや音や音楽に触れようと思います。多くの人はこれらをゲームの中で重要だと考えています。最近のゲームではとても美しいグラフィックや有名なミュージシャンが作った音楽を使って作ろうとしています。そのようなグラフィックや音楽は本当に重要なのでしょうか?答えはどちらともいえません。任天堂のゲームボーイではとても簡単な絵や音楽で構成されています。今でもゲームボーイはたくさんの人を魅了しています。その一方でいくつかのゲームはとてもリアルな水、煙、灯りの3Dグラフィックや音楽を用いて緊迫した雰囲気などを作り出しています。
ゲームで重要なのは没入することです。ゲームプレイヤーが没入することによってゲームプレイが面白くなります。プレイヤーがあたかもゲームの世界に存在し、行動なども本物のように感じることや自分のキャラクターに感情的になることが没入していることになります。重要なことはプレイヤーをゲームの世界に引き込むような魅力てきなものを作ることで、その材料として音楽やグラフィックなどがあります。
ストーリー
ゲームにはストーリーが必要なのでしょうか?パックマンやテトリスなどの人気のあるゲームはストーリーを持っていません。(デザイナーが小さなストーリーを描いているようですが。)また、シューティングゲームではほとんど同じようなストーリーで、悪者から世界を救う等です。ほとんどの人はそのストーリーを読まなくてもゲームに影響はありません。(世界を守るというよりは、ただモンスターを倒すだけ。)しかしアドベンチャーゲームの場合はストーリーが重要になります。アドベンチャーゲームでは解決しなくてはいけない問題があり、ストーリーが問題のヒントとなります。もちろんアドベンチャーゲームでもよいストーリーを持つことはゲームをよくします。よいストーリーを持っているとゴール� ��たときに満足できると思います。これはゲームの状況をよく理解し物語を映画のようにすることによってよいストーリーを作ることができます。映画などのよいストーリーを持つゲームを作るのはほとんどの初心者ゲームデザイナーにとって難しいものです。しかし、ストーリーを作ることは練習になります。ほとんどの場合は他のストーリーをまねるなどして練習していくと思います。
ゲームの世界
ゲームの世界はいろいろあります。3Dでリアルなものや抽象的で漫画のようなものもあります。ゲームの中には文章と簡単な絵だけで作られているものもあります。面白いゲームの世界を作るということはゲームデザインにとって重要です。また、正しく表現することも重要です。FPS(銃で敵を打つようなもの)では光や影、霧や水などの3Dグラフィックを使いプレイヤーがそのゲーム世界にいるかのように思わせることが重要です。ゲームは人工的に作られていますがFPSプレイヤーは本当にその世界にいるように思います。フライトシミュレータの世界もまたできるだけリアルに表現しなくてはなりません。アドベンチャーゲームではリアルな3Dの世界はさほど重要ではありません。アドベンチャーゲームは面白くプレイ� ��ーを引き込むようなストーリーと2Dグラフィックが重要となります。パズルゲームやゲームセンター用のゲームなどはより抽象的で多くの場合2Dグラフィックが使われます。例えばシューティングゲームは機体の動きや弾が自然に動いていません。またパワーアップのアイテムが空中に浮いたりします。しかしシューティングゲームプレイヤーはこれを認めており、現実の世界ではなく他の世界のものと考えています。ゲームを作るときにはそのゲームにあった世界を作ることが重要となります。
フライトシミュレータがリアルな世界を必要とするが、シューティングは世界を抽象化できます。
リアルな3Dで表現することはゲームプレイを邪魔することがあります。例えば、多くのストラテジーゲームでは上から見下ろすような視点です。これは操作をしやすくするためであり、さまざまな変化に気づくのにも役に立ちます。もしこれがすべて3Dで表現されたらとても操作しづらくなってしまいます。よって、ゲームを作るときはそのゲームにあったグラフィックを使う必要があります。
メインキャラクター
多くのゲームでは一人もしくは数人のメインキャラクターを操作します。映画のようにそのキャラクターに感情的になることは重要です。そのキャラクターが誰を倒し誰を助けるなどキャラクターの行動は慎重に作らなくてはならない。これもまたゲームの種類によって違います。例えばFPSゲームではプレイヤーはその操作するメインキャラクターであり、自分がそのキャラクターであるかのように作るべきである。FPSの場合はそれほど強い個性を持つキャラクターにしないほうがいいです。個性が強すぎると自分がそのキャラクターであるかのように思うのが難しいからです。プレイヤーはいくつかのキャラクターから一つ選ぶようにするといいでしょう。有名なアニメキャラクターなどを操作するゲームやアドベンチ� ��ーゲームでは強い個性が重要となります。順調に進めるとそのキャラクターがヒーローになるような状況になります。例としてトゥームレイダーのララがあげられます。
音楽
音やバックミュージックはプレイヤーをゲームの世界に引き込むのに重要な役割をなしています。静かでやわらかいバックミュージックはドラマチックな効果を与えます。例えば、水滴の音はぞくぞくするような感じを与えます。雷の音は恐怖を与えるのに効果があります。このようにバックミュージックは今どのような状況かを伝える一つの手段となります。足音やドアの閉める音も効果的です。最近のゲームではプレイヤーがどこで何が起こったか伝えるのに使われています。漫画のようなゲームではアニメの音楽を使い、ぞくぞくするようなゲームでは怖い音楽を使い、面白いゲームでは楽しげな音楽を使います。場違いな音楽を使うよりは音がない方がましです。最近のゲームは行動や状況にあった音楽を使って� ��ます。これによってドラマチックな演出をしますが初心者ゲームデザイナーには難しいことでもあります。
特殊効果
映画のような特殊効果はプレイヤーに重要な効果を与えることができます。爆発や効果音は一時的に大きな衝撃をプレイヤーに与えることができます。しかし注意しなくてはならないこともあります。もし10回同じ爆発を見たらほとんど感動を受けなくなります。このように何度も使うと効果が薄くなってしますのです。何度も使ってしまうとプレイヤーがゲームに飽きてしまいます。例えばあるパズルゲームではとてもきれいで動きのある背景を使っているものがあります。しかし、プレイヤーはすぐ飽きてそれを見なくていいと思うでしょう。よって、特殊効果にあまり時間をかけない方がいいでしょう。よいゲームプレイをいかに作るかに集中すべきです。
ゲームジャンル
ゲームにはさまざまな種類があります。数年の間に多くのジャンルが作られました。創造性にあふれているなら全く新しいジャンルのゲームを作るといいでしょう。また簡単にゲームを作りたいのであれば今までにあるジャンルから選んで作るといいでしょう。ここでは一般的なゲームジャンルをいくつか紹介したいと思います。
○アーケードゲーム(arcade games)
反射神経が重要な要素となるゲームです。代表的な例としてスクロール式のシューティングやパックマンなどの迷路ゲームなどがあります。それらのゲームは比較的簡単に作ることができ2Dのグラフィックで十分です。ゲームを初めて作るときはこのようなゲームがいいでしょう。アーケードゲームの一つにピンボールゲームも含まれます。しかし、ピンボールゲームは自然な動きを作るのに少し苦労するかもしれません。
○パズルゲーム(Puzzle games)
これは頭を使うことが重要な要素となるゲームです。多くの迷路ゲームは速い動作よりも問題を解決することが基礎となっています。他にはボードゲームやブロック落としゲームがあります。これらのゲームもまた2次元で作られており作るのが簡単です。しかし、対戦相手のコンピュータ側の動きを作るときは多少難しくなります。(チェスのコンピュータのプログラムを考えると難しいですね)
○ロールプレイングゲーム(Role playing games)
ある世界にいるキャラクターを操作するゲームです。典型的な例としてディアブロやバルダーズ・ゲートがあります。ロールプレイングゲーム(RPG)でもっとも重要なことはキャラクターが成長することです。レベルが上がったり新しいスキルを覚えたり強いアイテムを見つけたりします。また、同時に敵も強くなっていきます。RPGはキャラクター視点のものもありますがそれほど重要ではありません。2Dと3Dどちらでゲームを作ってもいいです。RPGはキャラクターの成長を作らなくてはいけないので大変です。また、RPGの世界は小さいとすぐ終わってしまうため大きく作らないとなりません。RPGはゲームバランスが重要です。
○戦略ゲーム (Strategy games)
リアルタイムのもの(RTS)とターン制のものがあります。プレイヤーはゲーム内のキャラクターに指示を出し操作します。エイジ・オブ・エンパイア(Age of Empires)やシーザー(Caesar)やテーマパーク(Theme Park)などゲームや街を作りや勢力拡大するゲームがこのジャンルに入ります。ほとんどの戦略ゲームは上から見下ろす視点です。戦略ゲームを作るには多くの時間がかかります。それはゲーム内のさまざまな物を作らなくてはいけないからです。例えばキャラクターや建物やそれらの動きなどたくさん用意しなくてはなりません。プレイヤーが権力を持った人となって操作するゲームは戦略ゲームとみなすことができます。
○アドベンチャーゲーム(Adventure games)
アドベンチャーゲームではゲームのストーリーが重要となります。ほとんどのアドベンチャーゲームは2Dグラフィックで同じような操作で動かすことができます。アドベンチャーゲームでは動きを作ることが重要ではなく、面白く驚くようなストーリーを作りそれにあった画像を作ることが重要です。アドベンチャーゲームを作るときは物語の作者やグラフィックデザイナーのようになる必要があります。
○FPSゲーム(First-person shooters)
これは古いアーケードゲームの3D版のようなものです。FPSゲームでは謎解きゲームとは違い動きの速さや反応速度が重要です。代表的な例としてDoomやQuakeがあり他にもたくさん作られています。FPSゲームはプレイヤーがその世界にいるかのように感じさせるために3Dで作る必要があります。
○TPSゲーム(Third-person shooters)
TPSゲームではある世界にいるキャラクターを直接操作します。例としてはトゥームレイダーやメタルギアソリッドやバイオハザードなどがあります。RPGとの大きな差はキャラクター自身が成長しないことにあります。他には動きが速いことやゲーム世界で何かを見つけることなどがあります。多くのTPSゲームは興味の出るストーリーを持っています。TPSゲームは必ず3Dで作る必要はなく比較的簡単に作ることができるでしょう。
○スポーツゲーム(Sport games)
スポーツゲームはサッカーやバスケットなどスポーツをゲーム化したものです。スポーツゲームはたくさんありますがつまらないものも多いです。とても面白いスポーツゲームを作るのは大きな挑戦となるでしょう。
○レーシングゲーム(Racing games)
レーシングゲームは特殊なスポーツゲームの一つのようなゲームです。その理由として多くのレーシングゲームはスポーツゲームと同じ部類に入るからです。Formula-1などのゲームは自動車の動きを出来るだけリアルに作ろうとしています。他のゲームにはアーケードゲームのようにして操作を簡単にしているものもあります。レーシングゲームは2Dでも3Dでも作ることができます。レーシングゲームでの挑戦課題の一つとしてコンピュータ側が動かす相手の車がどれだけプレイヤーと競り合ってくれるかということがあります。
○シミュレータゲーム(Simulators)
フライトシミュレータなどがあります。そのようなゲームは飛行機などのメカニズムをよりリアルに表現しようとしています。多くの人は飛行機などのシステムがどのようになっていてどうやって操作するのか興味があるためシミュレータゲームは人気があります。シミュレータゲームは本物のように作らなくてはならないので難しいです。
すべてのゲームの種類を紹介できてはいませんがゲームのジャンルを選ぶ手がかりにはなったと思います。
新しいジャンルのゲームを作ることはできますが気をつけなくてはいけないこともあります。ゲームプレイヤーはそのプレイヤーが好きなジャンルからゲームを選ぶため新しいジャンルに目が行かないことがあるからです。もしアドベンチャーゲームとアクションゲームを混ぜたものを作ったとします。例えば主人公は他の町へ行き車を盗んだとします。その後警察から逃げるレーシングゲームになるようなゲームができたとします。このようなゲームは一見楽しそうに思えますがアドベンチャーゲームが好きでこのゲームを買った人はレーシングゲームのところで困ってしまいます。そしてそのゲームを買ったアドベンチャーゲーム好きなプレイヤーはゲームを途中で諦めてしまうでしょう。戦略ゲームとFPSゲームを混� ��たものでも同じような問題が生じています。ゲームを作るときはしっかりとジャンルを選ぶべきです。
他の人から学ぶ
本文ではゲームを作るときのアイディアを助けるためにあります。しかし一番いい方法は自分自身でゲームを作りそのゲームを研究することです。
さらにアドバイスをすると他人の失敗から学ぶべきです。作るゲームと同じようなジャンルのゲームを調べて、そのゲームのどこが良くてどこが良くないのか見つけるべきです。するとゲームデザイナーが何度も同じような失敗をしていることに気づくでしょう。
インターネット上には多くのゲームデザインの情報があります。そして本文を書くのに多くの情報を使っています。ゲームデザイナーが書いた本を何冊か読むことを強く勧めます。学習するためのページは次のゲームメイカーのデザインページ(英文)を参照してください。
以上
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